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분류 Interface | Modelling | Surfacing | Lighting | Rendering | Plug-ins | Effects |
[ 강 의 내 용 ]
강의 주제 : Fresnel Effects(2)
강의 진행 : 바라    | 2004/12/06 05:23 | HIT : 5,825 | VOTE : 788 |
이상원디자인그룹-빛에 기본한 재질(2)

라이트웨이브를 이해하자 - 'Fresnel Effects'
(빛의 성질을 이해하고 재질을 표현하자 - 2)

 

기본적으로 3차원 프로그램은 모두 자연의 물리적 현상을 표현할 수 있도록 되어 있습니다.
특히 라이트웨이브는 그러한 효과를 연출할 수 있는 기능이 탁월합니다.
그러기에 단순하게 기능을 알고 그것을 적용하는 것과 물리적 현상의 이론을 아는 것은 매우 다른 결과를 보일 것이라 생각합니다.

1부에서 Fresnel Effects에 대해 간단하게 알아보았습니다. 2부에서는 라이트웨이브 레이아웃의 Surfacing을 실습을 통하여 알아볼 것입니다.

Polished Gold의 표현

실습에서는 단순하나 멋지게 빛나는 금 재질을 표현할 것이다.
라이트웨이브의 레이아웃을 실행한다. 그리고 좌측상단의 File menu에서  Load-Load Scene을 선택하여 오브젝트, 조명이 설정된 Scene file을 불러온다.
(File Download : www.the-worms-of-art.com)
수도꼭지 오브젝트에는 초기상태의 재질뿐 사용자 설정이 이루어지지 않은 상태이다.
F9 또는 상단메뉴의 Render에서 Render-Render Frame을 선택하여 클릭한다.
그 전에 Render Options에서 아래 그림 2-1과 같이 설정되어 있어야 한다.


그림 2-1

렌더링을 실행하면 아래 그림과 같은 이미지가 연출된다. 단순하고 평면적인 느낌의 옐로우톤으로 꼭지가 연출되었다.


그림 2-2

1부에서 전술한 빛의 물리적인 두가지 속성에 근거하여 금의 재질을 수정하여 나갈것이다.
(기억이 나지 않으신분은 다시 Fresnel Effects-1부를 참조하세요)
1. 물체를 보는 각도에 따라 물체는 빛에 다르게 반응한다.
2. 불투명한 물체의 Diffuse %와 Reflection %의 합은 언제나 100%가 된다.
    (Diffuse % + Reflection % = 100%)

라이트웨이브에서는 재질표면의 각점을 향하여 카메라가 보이는 각도를 'Incidence Angle'라 말한다.
우리말로 굳이 옮기자면 '입사각/조사각'의 뜻이 된다.
이것은 실세계에서 사람의 눈이 재질표면을 바라보는 각도와 같다.
라이트웨이브에서 카메라의 입사각(Incidence Angle)에 따라 재질의 특성을 다양하게 설정하여 연출할 수 있다.

서피스에디터(Surface Editor)의 Gradient Layers를 사용하여 이러한 시야각에 따른 재질특성을 연출할 수 있다.
Reflection에 Gradient Layers를 삽입하여 설정한다.
Diffuse와 Specularity channels도 마찬가지로 설정한다.
(그림 2-3 참조)


그림 2-3. Surface Editor

그림 2-4. 보는 각도에 따른 재질의 변화을 표현하기 위해 Incidence Angle을 활용한다.

라이트웨이브에서는 90도의 입사각은 카메라가 서피스위의 한점을 똑바로 바라보고 있음을 말한다.
그리고 0도의 각은 위 그림과 같이 카메라가 가장자리를 따라 일직선상으로 바라보고 있음을 의미한다.
카메라와 보다 많이 접하여 바라보는 면은 90도에 가까운 각을 가지게 되고 카메라가 바로 볼 수 없는 각도를 가지는 면은 0도에 가까운 각을 가지게 된다.

좌측의 메뉴에서 Surface Editor을 클릭하든지 아니면 F5를 클릭하여 재질 편집창을 오픈한다.
수도꼭지의 재질(Taps_Surface)을 편집할 것이다.
(8버젼 기준)


그림 2-5. Surface Editor-Reflection-Gradient layers

1. Surface Editor을 열어서 Reflection Channels옆의 T를 클릭한다.
2. Texture Editor창이 열리면 상단의 Layer Type에서 Gradient를 선택한다.
3. Input Parameter에서 Incidence Angle을 선택한다.

그레디언트 바의 맨위(top)와 아래(bottom)에 위치하고 있는 Start와 End의 영역을 보자.
맨위의 Start는 0도로 카메라와 완전히 비스듬하게 위치하고 있는 각을 나타내고,
아래의 End는 90도로 카메라가 표면을 똑바로 접하여 바라보고 있는 각을 나타내는 것이다.
(그림 2-4 참조)

그림 2-6은 보는 각도에 따른 금의 반사특성을 근사적으로 표현한 그래프이다.
이것은 실세계에서 응용된 것이다.

그림 2-6.
금은 재질표면의 반사율 차이가 매우 미세하다.

바탕이 흰색으로 설정된그레디언트 바의 아무곳이나 클릭하여 새로운 화살표모양의 키를 생성한다.
선택된 키는 하늘색으로 표시된다.

이렇게 하여 다음 그림 2-7과 같이 화면을 구성한다.


그림 2-7. Gradient Layers에 Incidence  Angle의 설정.
 

그림에서 Parameter는 Incidence Angle을 의미하고,
Value는 그 점에서의 Reflection %를 말한다.

그리고 F9키를 눌러 테스트 렌더링을 실행한다.
이전의 테스트렌더링과는 상당히 다르게 연출되었으나 그리 올바른 재질표현은 아니다.


그림 2-8
 


오늘은 여기까지 입니다.
위에 기술한 다운로딩 사이트에서 관련 파일을 받아 테스트해 보세요.
(출처, File Download : www.the-worms-of-art.com)
그리고 위에 기술한 과정대로 그대로 따라하시면서 재질표현과 특성을 이해하도록 하세요.
3부에서 계속됩니다.

 

  
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