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분류 Interface | Modelling | Surfacing | Lighting | Rendering | Plug-ins | Effects |
[ 강 의 내 용 ]
강의 주제 : Fresnel Effects(3-완성편)
강의 진행 : 바라    | 2004/12/07 02:10 | HIT : 12,146 | VOTE : 696 |
이상원디자인그룹-빛에 기본한 재질(3)

라이트웨이브를 이해하자 - 'Fresnel Effects'
(빛의 성질을 이해하고 재질을 표현하자 - 3)

 

기본적으로 3차원 프로그램은 모두 자연의 물리적 현상을 표현할 수 있도록 되어 있습니다.
특히 라이트웨이브는 그러한 효과를 연출할 수 있는 기능이 탁월합니다.
그러기에 단순하게 기능을 알고 그것을 적용하는 것과 물리적 현상의 이론을 아는 것은 매우 다른 결과를 보일 것이라 생각합니다.

이번 3부에서는 광택이 빛나는 금의 재질표현을 완성할 것입니다.

Polished Gold의 표현


그림 3-1

2부에서 위 그림의 렌더링 이미지를 연출하였다.
본 강좌에서는 이 재질을 보다 사실적으로 수정할 것이다.

금의 재질과 같이 높은 반사효과를 보이나 전반적으로 노란색이 많고 너무 밝다. 이유는 두 번째의 중요한 규칙을 행하지 않았기 때문이다.
The amount of light shining on a surface(100%) = Diffuse% + Reflection %

높은 반사값은 갖는 것에 반하여 평면적인 느낌을 주는 단조로운 100% 디퓨즈값을 가지기 때문이다. 이것은 재질표면에 (두 번째 규칙에서 설명한) 합계 100을 넘는 수치가 형성되어 있기 때문이다.

Diffuse Channel에 Reflection에서 설정한 그레디언트 레이어와 비슷한 레이어를 생성하여 이러한 문제점을 수정할 것이다. 각 Incidence Angle에서 Diffuse%와 Reflection%의 합이 100%가 되도록 각 수치를 조정하면 된다.

그림 3-3는 그레디언트 레이어의 생성과정을 보여준다.

먼저 Diffuse Channel에 그레디언트 레이어를 생성하기 위하여 다음과 같이 수행한다.
(그림 3-2 참조)


 


 


그림 3-2

1. Reflection Channel에서 이전에 생성한 그레디언트 레이어를 복사한다.
    (그림 3-2참조)
2. 아래메뉴의 'Use Texture'를 클릭하여 Reflection Channel을 닫는다.
3. Diffuse Channel옆의 T버튼을 클릭하여 Texture Editor창을 연다.
4. 1번에서 복사한 레이어를 삽입한다. 그리고 그림 3-3와 같이 수치를 조정한다.


그림 3-3

Diffuse Channel에서 각각의 Parameter에서 Reflection%와 Diffuse%의 합이 100%가 되도록 수치를 조절한다.
재질이 실제와 같이 너무 밝지도 어둡지도 않게 수정될 것이다.

그리고 또다시 테스트렌더링(F9)
그림3-4와 같은 이미지가 연출된다.


그림 3-4

금속성의 재질로 보이나 멋진 노란색이 표현되지 않는다.
이것은 100%의 규칙에 따라 디퓨즈의 수치를 내렸기 때문이다.
디퓨즈는 물체의 기본색이 재질표면에서 얼마나 보일 것인가를 설정하는 것이다.
금속성은 높은 Specular 성질을 보이면서 색을 지닌다는 점에서 일상적이지 않다.

라이트웨이브에서는 이러한 속성을 Color Highlights에서 설정할 수 있다. 이 수치를 80%로 설정한다.
(그림 3-5 참조)
[Surface Editor - Advanced - Color Highlights]


그림 3-5

이 수치는 여러번의 시행착오를 통하여 가장 적정의 것을 찾을 수 있다.
그리고 또다시 테스트렌더링(F9)
훨씬 좋아보인다. 노란색이 멋지게 표현되었다.(그림3-6)


그림 3-6

마지막으로 Specularity를 표현할 것이다.
Speculatity와 Reflection은 둘다 같은 요소로서 표현될 수 있는데, 실세계에서는 이 둘을 구별하지 않는다.
반사영역 중에서 하이라이트를 받아 가장 빛나는 비율을 설정하는 것이다.(Specular Reflection)
그러기에 하나가 높은 효과를 보이면 다른 하나도 또한 높아지게 된다.

다음의 과정으로 이것을 수행한다.
1. Reflcetion Channel에서 디퓨즈에 복사했던것과 같이 그레디언트 레이어를 복사한다.
2. Specularity Channel옆의 T버튼을 클릭하여 Texture Editor를 오픈한다.
3. 레이어를 붙인다.

그리고 그림 3-7과 같이 키값을 수정한다. 이 수치 또한 여러번의 시행착오를 통하여 가장 적정의 값을 찾을 수 있다. 일반적으로 Reflection이 증가하는 방향으로 Specularity가 증가한다.
(그림 3-7 참조)


그림 3-7

그리고 테스트렌더링(F9)

적절한 반사효과를 지니면서 반사의 하이라이트를 연출하는 재질이 표현되었다.

기본적으로 레이아웃의 설정을 알고 계신분들은 쉽게 표현할 수 있겠으나, 처음 접하신 분들은 기본의 물리적 현상을 숙지하시고 따라하시면 좋은 결과를 연출 할 수 있을 것이다.

이로서 이번 내용을 마칩니다.
보다 자세한 조명의 설정이나 기타 부분은 다음 강의시간에 다룰 것입니다. 특히 이번 강좌에 사용된 장면은 조명과 기타 재질의 설정에 대해서도 유용한 정보를 제공하고 있습니다. 여러분들께서 파일을 다운받아 여러 설정을 바꿔가면서 테스트해보세요. 그리고 화면의 설정을 분석해 보면서 공부해 보시길 바랍니다.
(출처, File Download : www.the-worms-of-art.com)

단순한 매뉴얼보다는 이렇게 기본적인 원리와 기능을 같이 접하면서 익혀가는게 가장 좋은 공부 방법이라 필자는 생각합니다. 다른 조건의 장면을 연출하더라도 충분히 응용을 할 수가 있지요....

강좌는 이렇게 계속됩니다.
 


 

  
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